Estos días paseando por uno de los pasillos del IES Antonio María Calero puede leerse en una de sus aulas, Casino. Cualquiera que lo lea puede pensar que está ante un equívoco, pero nada más lejos de la realidad. Cuando las puertas se abren aparece alumnado debidamente ataviado para emular crupieres; los juegos diseñados sustituyen a los libros; una máquina generadora de humo ayuda a dibujar el escenario deseado, al igual que la decoración de un aula por donde ha pasado la práctica totalidad del alumnado del centro educativo. Todo se encuadra en un novedoso proyecto, ‘Educación financiera. Prevención de la ludopatía’, que la Universidad de Córdoba (UCO) puso en marcha de manera pionera el curso académico pasado en un instituto de la capital. Un año después, ese proyecto ya se ha trasladado a cinco centros de la provincia, entre ellos, el IES Antonio María Calero. Un proyecto impulsado ante la adicción al juego de muchos adolescentes y la proliferación de casas de apuestas y que ha sido trabajado como una situación de aprendizaje para el alumnado de 4º de ESO de Matemáticas Aplicadas. Nos reciben los alumnos y alumnas junto a dos de los profesores del departamento de Matemáticas, Carmen Sánchez y Juan Antonio Borrego, para contarnos las claves de este proyecto.
Todo comenzó en el mes de noviembre cuando el profesorado empezó a trabajar con el alumnado los temas de probabilidad, temas que no siempre se trabajan por falta de tiempo, pero la voluntad de realizar este proyecto hacía primordial comenzar por estas unidades didácticas. Cuenta Juan Antonio Borrego que «se hizo hincapié en trabajar técnicas aplicables al diseño de juegos de nuestro futuro casino. Casi todos los problemas tratados se procuraron resolver usando diagramas de árbol y tablas de contingencia. Además, en muchos de los problemas resueltos aparecieron elementos como cartas de una baraja, dados, bolas,.. objetos que luego fueran usados en los juegos a elaborar. La mayor parte de estos contenidos fueron nuevos para el alumnado pero, a base de realizar muchas actividades, todas ellas lo más contextualizadas posible, han ido asimilando dichos contenidos correctamente». Todo ello, para conseguir objetivos como valorar el papel de las matemáticas como herramienta frente a la ludopatía y elaborar un taller de juegos de azar como ejemplo de acción educativa.
Esa fue la parte más compleja del proceso, la elaboración de los juegos que han sido diseñados por el alumnado. «Costó bastante, hicimos muchas pruebas, pero cuando conseguimos dar con los dos primeros luego el resto salieron más fácilmente», nos relatan. Luego, conocemos todos esos juegos de la mano de María Luna Redondo, una alumna que nos detalla qué debemos hacer en cada juego cuando nos repartan el «dinero» (fichas de goma eva) y nos dispongamos a jugar. Juegos como el Cubilete; Piedra, Papel y Tijera; el Juego del Siete; Busca tu pareja; El dado; La Ruleta; Úrnate; o el Chicle de Oro. Junto a las explicaciones de cada juego también aparece la ganancia de la banca a cincuenta partidas, algo que luego se coteja y se «clava». Los «jugadores» no conocen ese detalle, pero son informados al final del taller cuando las matemáticas y la prevención ante la ludopatía se unen.
Antes de que se abran las puertas para que el casino empiece a funcionar, el alumnado nos cuenta que están «muy satisfechos» con el proyecto, que han aprendido «mucho» de una manera muy práctica y se palpa que se han involucrado de manera contundente en una idea que también les ha permitido mostrar su trabajo a todo sus compañeros y compañeras del centro educativo. «Hemos aprendido mucho, ha sido muy interesante», relatan en los momentos previos a nuevas sesiones que serán presenciadas también por profesores de la UCO. Es entonces cuando el casino echa a andar, el alumnado participante recibe 40 fichas y empieza el juego. «Lo importante es que el simulacro de casino sea lo más real posible, por eso es bueno que también haya gente que gane y esos arrastren a otros al juego. Eso ha pasado. Había alumnos que perdían todas las fichas y venían buscando más, se las dábamos, pero después les hacíamos ver lo que implicaba todo ello extrapolado a la vida real», nos relatan los profesores.
Y comprobamos que eso se sucede en otra sesión de casino. Cada crupier sentado en su lugar, las fichas empiezan a funcionar, se producen partidas ganadoras, pero la que realmente gana es la banca. Cincuenta partidas y cierre del juego, se apuntan en la hoja de cálculo las ganancias y se comprueba que se vuelve a clavar. Así durante unos 45-50 minutos porque luego ese casino, que llama la atención por su colorido, por la música y por el ambiente, se da de golpe con la realidad y también un alumnado que por edad «es carne de cañón» de las casas de juegos. Las fichas ya no se mueven pero sí se cuenta lo que implica sumergirse en un mundo que se maneja más por las sombras que por las luches, que se extrapola en vidas arruinadas por el juego, en la ruptura de familias o, en el peor de los casos, en suicidios. La cruda realidad. El proyecto, además, se verá reforzado con la charla impartida por el Instituto Provincial de Bienestar Social (IPBS) que permitirá adentrarse en las consecuencias de la ludopatía.
Se trata de otra forma de aprender y lo cierto es que el proyecto cumple sus objetivos con creces porque la forma de aprender es vital y porque se aprendizaje es multidisciplinar. También aparece el trabajo en equipo que se extrapola a los departamentos involucrados, Matemáticas y Tecnología. Desde Matemáticas, el profesorado –Carmen Sánchez, Dani Moreno, Marisa López, Mario Llorente y Juan Antonio Borrego– han trabajado los contenidos de estadística y probabilidad en clase y ayudado a elaborar los cálculos y diseños de los juegos. Por su parte, el profesor de Tecnología, Bartolomé Calero, ha elaborado material diverso como un par de micro:bit para jugar al piedra, papel o tijera y otros elementos con la ayuda de la impresora 3D (dados, tarjetas o máquina de Galton). La unión permitió que el juego y las ganas del alumnado a través de un proyecto novedoso el aprendizaje.
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